来自艺术家tr的游戏场景设计过程;/p
工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:/p
游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:/p
我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计r括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、n/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础『操』作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战『性』的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。/p
3.4rden/p
在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角『色』。rden这项工作就是在那些角『色』线稿的基础上继续设计,完成服装配『色』、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:/p
来自艺术家alexgp的角『色』绘画过程;/p
有时,一些重要的角『色』,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:/p
来自网站的角『色』三视图绘制过程;/p
这些工作一般会交给美术组中的ju去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的se,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:/p
来自艺术家lrlily绘画过程;/p
工作提交:这一步工作,最重要的是得到人物/道具设定图,包括各个角度(三视图),如下:/p
美术组再有富余力量的话,会绘制角『色』宣传图:/p
这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是it./p
3.5m/p
当我们的rden工作完成以后,会得到准确的角『色』、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2d游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:/p
来自模型师500建模过程;/p
来自模型师ic的q版房子建模过程;/p
有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:/p
来自团队drua1建模过程;/p
我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:/p
只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做用了三个工作日完成了这个模型:/p
刚刚在三个演示中,使用的软件分别是zbrush、3dsr。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角『色』的话,一般我们会喜欢从zbrush开始:/p
来自艺术家ydar的女『性』角『色』雕刻过程;/p
来自艺术家hk的龙-雕刻过程;/p
工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,hk已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。)一般来说,我们的m工作结束后,会得到干净的素模,如下:/p
3.6texturel/p
模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:/p
来自艺术家sedr的角『色』兰戈雕刻绘画过程;(包括了雕刻和贴图绘制)/p
来自艺术家j的忍者神龟贴图绘制过程;/p
下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映『射』:/p
来自艺术家uartsy的面部贴图映『射』制作过程;/p
下面展示器械的材质制作过程:/p
来自quixel官方的枪械贴图制作过程;/p
来自艺术家p汽车贴图绘制过程;/p
工作提交:在经过贴图材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:/p
前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。/p
除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:su。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。/p
3.7/p
经过m,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在cg领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼
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