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学霸终结者内- 第七章 DOTA改造计划(2/2)

文/浙东匹夫
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、有升级系统。而且有尽可能详尽的反馈个人英雄主义成就感的评分体系,让被猪队友坑的牛人依然可以在失败中找到个人的成功。”

很教科书式的策划动机,但是很实在,顾莫杰看得频频点头。

dota是一款好的单机游戏,但是无法成为一个好的网游。按照上述的方式改造过之后,勉强有机会成为一个好的网游。

而很显然的是,如果仅有这些改进,下面的人根本不敢把企划案交到顾莫杰的案头——后面还有干货。

因为初音买下了暴雪的所有角色ip改编权,所以“远古守护者联盟”在制作的时候,就不必像dota那样回避很多名字和模型了,完全可以大大方方把建模建成暴雪历代游戏里的著名角色的样子。

从星际争霸里的吉姆雷诺、刀锋女王凯瑞根、幽灵诺娃、神族隐刀英雄;到暗黑磨坏神里的七大主角、加上大菠萝、大天使这些剧情人物;乃至魔兽本身的无数英雄角色,统统都加入到了游戏角色中——就像漫威搞“复仇者联盟”差不多,把能榨的ip全部拧起来榨。

有了有号召力的ip角色,少不了精细的美工建模。

建模引擎方面,显然是使用初音自营的ageia系列后续版本——ageia公司历史上就是全球前三甲的物理引擎制作公司,自从当初要做初音歌姬的时候低价收购进来后,这几年顾莫杰每年依然是数以亿计的引擎研发费用往里喂。加之有公司优良产品的市场检验、持续改良,所以如今的初音在引擎和动画效果方面绝对是不输于国际顶级巨头的。在这方面顾莫杰绝对有信心。

升级和成就要素的节奏感、梯度感;画面效果与角色建模;成熟ip号召力的吸粉;这些方面全部做到,想不火都不难。

顾莫杰基本同意了企划部门的策划,签上了自己的名字,想了想,又补充了几句微不足道的个人意见:

“凡是dota中被认为繁琐的、不影响游戏战斗过程的操作,在新游戏中都应当尽量简化。如:装备合成系统的配方索引、技能快捷键设定的统一、英雄技能与能力数据的查看便捷度……”

顾莫杰本人是玩过dota的,不是为了好玩,是为了深入体会。作为一个操作简化主义者,在面对苹果iphone来袭的事件之后,他对简化软件操作流程的要求就更强烈了。

在顾莫杰眼里,连“为了说话方便而学外语”都是一种即将被淘汰的技能,何况是“为了打游戏而记住游戏快捷键”这种更应该被淘汰的技能呢?

凭什么山丘之王放锤子和死亡骑士放死亡缠绕快捷键不一样?当然是所有英雄都qer四个键一排排过去就是了!

时代是在进步的嘛~星际时代自-爆机炸大和的时候还会傻呵呵地撞到同一艘敌舰上去、极大地浪费火力。到了魔兽时代,兽族的自爆蝙蝠就会自动分配火力了。凡是不影响战略、不影响战术的操作,一定要尽量简化,才能提升游戏的受众层面。

没有一个游戏应该指望“靠所谓的微操折磨人”来让手速快的人赢得装逼感和优越感——微操和手速,只有在与战术思想结合的时候,才配有价值。

至于那些“dota里面折磨人的装备合成卷轴关系”,当然要全部做成科技树的样子、轻易检索、轻易调用、一键合成。

把这些意见细细写完,顾莫杰把东西一丢,交给叶敏茹去办了。([m.ajman.cc 笔趣阁言情小说网]。)


状态提示: 第七章 DOTA改造计划
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