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电子游戏帝国- 第057章 《马里奥兄弟》立项(2/2)

文/麻辣斯基
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前进而慢慢摊开。这样一来就要求新游戏的画面是可以横向移动的,对我们的程序设计提出了更高的要求。

程序设计只是一个方面,而游戏设计则是另一个方面。新游戏的地图比坦克大战更复杂,自然其中包含的游戏内容也就更多。能不能黏住玩家不停的玩下去,是一个游戏成败的关键。每一道关卡如何设计,都有许多值得我们深入挖掘的地方。

比如难度安排的技巧,要先易后难,敌人和陷阱的安排要从简单、安全开始配置,不能一上来就让玩家挂掉。要给玩家一个适应的过程,循序渐进的一点点加入危险元素。等玩家熟悉游戏后,可以对这些陷阱和敌人进行组合配置,引导玩家向更高难度挑战。

如果你一上来就让玩家们卡关玩不下去,许多玩家就会选择放弃,这样一来即使后面的游戏内容再‘精’彩、再有趣也是做了无用功!

再比如游戏节奏如何把握。当玩家跨越一段非常有难度的环节后,要给玩家一个舒缓紧绷神经的时间,接下来的一段地图应该简单一些。而在另一些比较平淡的路径,是不是可以考虑铺上一些金币,引导玩家去控制角‘色’去跳跃,这样可以提高玩家的专注度和投入度。”

这是新游戏立案后的第一次企划研讨会,李轩根据记忆中的影响,手绘了几张《马里奥兄弟》的游戏画面图。又叙述了一些游戏开发的想法,之后《马里奥》开发小组会根据李轩的创意,先把整个游戏的细节填充起来,拿出几个详细的可行‘性’方案,在进行下一次集体头脑风暴。

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