2、原型阶段/p
当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是一个检验游戏玩法和开发可行『性』的阶段。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器『性』能要求上升,等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;『乳』摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……/p
图中director就是游戏的首席设计师。最初,他带着ter开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中ter的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整『性』。所以想要成为设计师的人,必须要了解到掌握编程能力的重要『性』。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机『性』能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用ai做到『逼』近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出trico这么个生物。/p
这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽『毛』的拟真表现对计算机『性』能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的ps的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的trico可能就不会有这么多『毛』了。/p
在director和teor会带着其他的经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,des的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成他们正在游戏设计的前期讨论如何设计:/p
《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇2hzp..0.0/p
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和pr一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:/p
(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:rld)/
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