1.如果觉得引擎不符合你的要求,你想自己定制,做一个引擎geek。那么ogre是个很好的选择(虽然有人说它过分设计,但是你如果很厉害,还是可以改的嘛)。另外,龚大大(叛逆者)的kl很优秀,我喜欢龚大大这样的人0.0。/p
2.如果想本科毕业后从事更为核心的设计。学好线代/信号系统/数学分析/概率统计(重要程度由高到低)很重要,然后去找一些图形学初期的论文看看,主要是理解别人的意思。线代不用说了,游戏中的各种变换都依赖于线代提供的数学工具。信号系统提供的思路,如何从不同的基来表达信号,很大程度会改变你的世界观,对,世界观,然后游戏中的ess很多用到信号系统(本科的同学r懂得吧)。数学分析,会培养你的数学演绎能力,这点在数学建模,特别是游戏这样一个理想国里,是非常有用的。概率统计,ai不能多说。/p
3.大学期间,如果想开发游戏证明自己,绝对不要要求太高。如果你能找到一个美工同学,那么跟他/她一起成长再好不过。千万别因为想自己做一款游戏而走偏了方向。我就因为想做游戏而自学了建模,在y上下载了将近200g的r教程,到最后,可以做一些基本的物体,调一些动作,做一些纹理,而且全是用一个鼠标完成,至今不会用数字板。这些工作你可以投入一些时间,但是这些时间你可以用来做更有意义的事情,比如成为一个编程高手。/p
4.可以考虑实现一个软渲染器,很多人推荐,虽然我没去做过,不过应该收益蛮大。它可以让你对渲染的本质有所理解,同时增加你的代码掌控力。推荐《3d游戏编程大师》,理解核心即可。/p
5.电子游戏开发,需要各方面学科的能力,x(问我为什么不写l),软件架构,编译原理,网络,数据库。都要尝试动手去做(比如学『操』作系统,你就可以试着给一些简单的cpu写个系统,不要是x86架构,因为你还只是个学生;数据库的话,你可以先尝试写keyv型的数据库;网络的话,可以自己试试写个网络库(推荐@陈硕大哥的++很厉害);编译原理,一个简单的脚本语言;这些你都可以去尝试,比你考高分有用的多)。这句话我想说三遍。/p
6.gaver,希望你常去看看。/p
7.记得把你作品保留下来,然后不断对它迭代,如何把它保留下来是门学问,我就因为太关注于本身能力的修炼而忽略了这个。大四之前写过的代码和硬盘因为一杯咖啡全送进了回收站forever。如果你是一个有心的人,那么找一份游戏相关的工作完全不是问题。/p
8.紧接着上面的一点。学会使用github,自己写个博客。很重要,不要嫌麻烦。血泪教训。/p
9.说到图形学与游戏的关系。不得不谈到一个人,也是我最崇拜的一个人。3d游戏引擎之父-jck。关于他的逸闻趣事有许多。最出名的是那个开根号的r,0x5f375,让游戏中最常用的函数快了4倍!也是那本《doom启示录》让我对图形学和游戏开发更加神往。/p
10.上面说了点工程方面的,更多是围绕游戏领域。然而在图形学这个领域中,有许多细小的分支更值得关注。具体的一些见硕鼠酱的答案。我的答案会更偏向于保守经典的领域。/p
-------------------------------图形学--------------------------------------/p
图形学还是交给大牛们介绍比较好,不过作为入门,我挑了几个经典有趣核心的方面说说。/p
0.dy。这是我比较喜欢的一个子领域。它主要是研究物体的物理『性』质,如何模拟物体的受压形变及其恢复过程。比如一个植物,你将它折弯,松开,它会摆动,如何在计算机中表示这些摆动呢?有两个可选方案,1.e是将物体受压运动看成由很多小弹簧共同震动产生的。我记得我刚读大学的时候就拜读了yip大神在麻辣马《爱丽丝梦游魔镜》中关于头发的建模(如果我记得没错,就是y大神同时感谢他翻译的《游戏引擎架构》,质量非常高),那篇文章算是dbody的一个入门吧。2.有限元方法。/p
刚加入知乎,如果稍微有点帮助,希望读者给个赞。/p
接下来不断的迭代这个答案,希望把一个问题回答得完美一点。/p
不断的迭代是个很有意思的事情,我都不想去干正事了,特别是有许多朋友给的赞,让我很开心~/p
本文作者:@loki——不吐槽会死星人,喜欢一个人玩游戏,半个avg死忠。/p
我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。/p
人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上。/p
这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密。但我们并不应该航行过远,探究太深。/p
——洛夫克拉夫特/p
这是《『迷』失岛》制作组re上关于这款游戏的介绍。/p
也许光凭这段引自克苏鲁神话之父的言论,以及redf这个新兴的小团队,很难看出《『迷』失岛》
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