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游戏制作:从治愈玩家开始- 第四百八十七章 难道没盾牌了?(2/2)

文/喝一杯红酒
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有不少的玩家进行对圣杯地牢的吐槽。

但实际上上手玩过后,其实就能发现,其实圣杯地牢的设计思路上,其实完全没有一点问题,那就是以刷刷刷的形式,增加游戏的粘性,这点在《黑暗之魂》系列里面,基本上都有存在过。

同时本身将《血源诅咒》的故事起源也藏在了圣杯地牢里面。

当然它还有更重要的一点,那就是让玩家们变成宝石猎人。

至于前世有一部分玩家表示,魔改迷宫摧毁了游戏体验,实际上在陈旭看来这完全不是事情。

就如同开修改器一样,决定权其实就是在你自己手里面,而且由玩家制造出的魔改迷宫,更多是为了让小号快速成型,同时也给游戏增加了更多的玩法,通过各种宝石的组合形成套路让伤害最大化。

圣杯迷宫的设定,从某种程度上面来说也是开发团队的怜悯了,至于为什么不是老贼的怜悯,因为地牢不是老贼去做的。

可以说血源能够长盛不衰,圣杯地牢的设定肯定是要分一份功劳的。

非要说有什么缺点的话,那就是玩几个小时就会发现,看似随机实际地形都是固定好的有很大的既视感,除了摸奖开宝石外,并没有地图探索的随机趣味。


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