“所以你会为它的战斗系统打上高分?”
“我现在还不确定,因为接触时间太短了,我也只是遇到了第一个BOSS而已,不过目前看来是非常有进一步体验的价值的。呃……谢谢,我发现跟你聊天我心态平稳了一些。”
“除了战斗内容呢,还有别的深刻印象吗?”
“当然!”排在海耶斯前面的一个墨镜纹身的壮汉回头面向摄影机道。
“嗨,你好?”佩德罗转身看比他高一个头的大汉:“怎么称呼?”
“戴蒙。”
“好的戴蒙,那你印象深刻的地方是?除了战斗之外。”
“是它的场景设计,我的天,你真应该自己去感受一下,他们这次给了我们一个古堡,面积似乎又并不大,但是有雕塑广场,有阁楼,有城墙上的岔道,甚至房顶上都有一条小路通往广场。这些地方不仅仅是在一个平面上,都有高度差,错综复杂,可行走探索的地方很多。”戴蒙一边回想一边道。
“房顶上小路吗?是那个钟楼的房顶?”
“对,就是那儿。”
“我居然没看见,在什么地方?”
“这不怪你,我也是偶然发现的,就在你画面左下角刚好能看到广场上石像的时候。”
佩德罗适时表现了他的专业性:“是的,这就是典型的箱庭式地图设计,东方的游戏公司很喜欢这一套,能够在有限的美术资源里增强探索体验。”
这时候又有几名更靠前一些的玩家也加入了讨论。
“对,就是这种感觉。”
“那些路很绕,但是有地标性建筑给你指引方向的,你应该要注意到它们。”
“是的,广场中间的石像只是其中一部分,还有远处的雪山,顶部的大钟楼都可以让你知道自己所在的方位的。”
“42先生的设计都是有更深层次考虑的,他从来不做无谓的工作堆积。”
42先生,这是陆启在海外的部分粉丝们对他的称谓。
“钟楼下面楼梯转角的地方有个突然冲出来的活死人,破门而出那个,哪里你们怎么解决的?”
“你得一个一个地吸引他们,最好是逐个解决。”
“好吧,我知道了。”
“钟楼顶部有个木板搭成的看起来像是捷径的小路你们注意到了吗?”
“怎么了?”
“千万别去,你一走上去那块木板会碎掉,你们会摔下去损失一半生命的,别问我怎么知道的。”
慢慢地佩德罗发现自己的采访似乎变成了《魂》玩家的心得交流分享会。
“所以你们都已经体验过了《魂》是吗?”他不得不稍微打断一下玩家们的互助,好让自己的工作流程能够继续下去。
“对,是的。”玩家们回答。
“那么接下来你们还打算体验哪款游戏呢?”
“当然是《魂》!”海耶斯摊手道,另外几名玩家里也几乎一半是同样的答案。
“这只是试玩版老兄,还有很多其他3A_jí的游戏在等待着你们呢。”佩德罗不解问道。
“我也不知道该如何描述这种感觉,这款游戏很有难度,无论是探索还是战斗部分都很有挑战,我的角色也死亡了好多次,但是它总会给你一种感觉,就是……就好像我下一次只要注意到这个地方我就能顺利通过了。”
“我感觉下一次我可以好好对准了方向防御,不会再忘记视角锁定怪物,也可以把握住怪物的挥砍攻击按下防御键完成弹反处决它,或者见面就直接进攻压制住它。我可以一个个吸引怪物,就像刚才有人说的,还可以先升上一级再去挑战,我感觉自己能改善的东西很多。”
这次的试玩版是单独调整过战斗数值的,包括初始等级,升级所需的魂量,还有升级带来的属性加成。
否则这么短的时间里玩家怎么可能体验到这些。
“它就是很有魔力地让你觉得不服气,想要重新证明自己,因为怪物和BOSS的血量其实都不高,你开始熟悉操作之后就总觉得应该是可以打过去的,你可以理解吗,记者先生?”海耶斯道。
戴蒙也道:“还有一点,《魂》的手感太好了,我进攻的时候那种感觉真的让我爽到不行,尤其是怪物在防御的时候武器碰撞的声音,该死!清脆又非常有节奏,我现在耳边还在当当当当地在响,大拇指还会按照那个节奏在动你相信吗?”
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