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游戏制作人的自我修养- 第60章 几件小事(3/3)

文/我爱厨房
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本身游戏画面跟真正的3A大作还有一段距离,在Iomnia能达到的水平上还做了一定程度的阉割,因为这是动作角色扮演呐。

在战斗过程中,但凡跳帧卡顿那么几次,你就会觉得画面什么的一点儿都不重要了。

四十二得优先保证玩家在主流甚至中低端机型上都能有良好的流畅体验。

在这个流程中陆启也寻获到了用角色动作,场景布局尤其是镜头语言来进行表达的快感。

就像他当时年会上拍摄的短片一样,那上传到网上可是大受好评呢,虽然可能好评的可能不是短片本身。

对于他自己而言,游戏制作人终究是一个表达者,游戏类型、载体是模糊的,这个核心才是确定的。

他三天两头就往大宋工作室跑,反正也不远,看着画面按照自己画出的分镜一帧一帧地渲染出来组成一段动画,非常有满足感。

摇头感叹:“啧,精彩啊。”

还拉着CG团队的负责人问东问西,问制作个主题动画短片如何,要多少成本,多大工作量。

负责人苦着脸委婉表示陆总,咱们给多少钱干多少活儿啊,虽然你是上边儿指定的VIP客户。

陆启连忙解释你别瞎想,我就问问,心里好有个谱。

在他的宏伟构想中,四十二未来的目标是成为一个自身就能完成游戏产业闭环的企业,稍微近一些来看,那也是一定会开发能打造一个多元宇宙的IP型游戏。

除了游戏本体,相关CG动画短剧,文化周边产品,线下其他产业的联动,甚至真人电影也不是完全不可能的事情,不过这个暂时看来这个有些遥远就是了。

想做的事情还真是有点儿多,主要原因也是他最近确实也有点儿闲。

《魂》的主体功能完成开发之后,剩下的就是纯堆工作量的内容,这部分他帮不上忙,只能交给杨海同,万康和胡佛他们了。

大型单机游戏开发的五个步骤,市场调研确定方向的立项阶段,原型设计、玩法和卖点以及程序功能验证并结合实际进行调整阶段,功能开发阶段,堆量并完善细节阶段,测试修改bug压盘上线阶段。

对于四十二这样的怪胎来说,前两个阶段几乎可以直接省略了。

不仅极大缩短了开发周期,同时也造成了陆启过早地便无事可做只能到处乱逛,东瞅瞅细看看,要么就是试玩给出细节体验反馈给胡佛他们修改调整,或者直接找李敏聊聊宣发方案。

还是得提升团队产能啊。


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