固然,何育华可以遵循平行时空中,卡普空的方式,先行推出游戏,然後再顺势推出漫画、後等几年再改编成电影。也是整合了文创产业系列。
可是这样根本本末倒置了。
这种方式,先游戏,後漫画、建立在这个游戏会受欢迎的基础上。游戏开发经费有比漫画来的少吗?漫画连载不受欢迎,可以边画边改,甚至停刊。
可是游戏推出,不受欢迎,亏的可就大了。而且,那种坐等人家来跟你谈版权什麽的,多浪费时间阿。如果一开始就准备好,完全可以达到前面提到的,互相加成的效用,不仅节省宣传经费,更可以促进销量。
我的目的不仅仅是要用在恶灵古堡上面,很多方面都可以用到。我们灵活一点运用,我没有说你们以後任何游戏都要先从漫画、。而是这种模式我要在集团内建立。
一旦那个游戏、画受欢迎了,我们立刻启动这种模式,将他的所有可挖掘潜力做个最大的挖掘。然後各部门整合,为这个受欢迎的产品未来做出细水长流的规划。
今天我们透过跨部门整合,一来可以集思广益,大家一起出点子,让产品更受欢迎。二来,改编起来更方面,比方说,我们可以在最初设定上,就预留改编的空间。第三点:…
何育华详细的讲述了他最重要得第三点。他手下的梦华传媒,有漫画、动画部门,他手底又有史克威尔,美国有猎户座、米拉麦克思和皮克斯。这些都是文化创意产业。
猎户座有编辑部,那些编辑们,除了帮何育华将那些未来电影落实成剧本,有时候也会创作些新的剧本。而史克威尔和梦华传媒都有类似的编辑人员。
皮克斯呢?皮克斯也有,但是他们更多的时候,都是大家一起创作,讨论剧情,不限於主要编辑人员。何育华觉得,如果能够模仿皮克斯,将手底下各部门都派点人出来,成立一个,比方说恶灵古堡总和企划小组。这样是不是可以发挥出皮克斯那样,总有让人惊奇的点子呢。
再进一步说,如果不单单是将一个热门产品的周边效益做最大程度的挖掘,而是自己去创造出新的产品呢?透过这个部门或是小组,创造出一个文化创意,然後就透过各种方式,把他炒热,发挥一种乘法的效果。
不是我今天坐着等那个公司偶然间推出受欢迎,才去挖掘潜力。而是像种田那样,我今天推出某个创意,透过种种文化产品让它形成一种潮流。然後当这个被消费殆尽了,或是即将用尽时。其他人还在等新的潮流,何育华的集团,已经在创造新的潮流了。
如果一个集团能够坐到这种程度,那不是挖到金山了,而是自己耕出一块可以种出黄金的金田了。
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