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游戏开发设计师- 第五十七章 流星蝴蝶剑的核心(2/2)

文/喝一杯红酒
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业内的人事自然清楚,未来的多人模式将会是主流。

“武器间的平衡性,还有连招的爽快感觉,这是《流星蝴蝶剑》的主要卖点。”张克说道。

既然要决定注重多人模式的话,那么平衡性就绝对是不可以忽视的问题了。

随后楚河又跟两人聊了聊,途中楚河提出了是否要推到游戏中的动作,采用动作捕捉技术推倒重做,不过张克跟钱彬则是拒绝了。

一方面是他们已经做了大半的工作了,第二点那就是受限于人员跟技术上的原因。

不过‘龙祖’工作室的能力,真的让楚河有一点刮目相看,《流星蝴蝶剑》采用的是国内许多厂商仍在使用的虚幻引擎。

同样国内许多游戏开发人员对于这款引擎都不陌生,而在国内玩家们的印象之中听到虚幻制作,就会浮现出一个个氪金坑爹游戏。

但实际上那些游戏开发厂商,根本连虚幻的一半的潜能都没有开发出来。

而‘龙祖’工作室的这款《流星蝴蝶剑》则是完美的给虚幻声张了一波。

对比市面上一线的游戏引擎,虚幻在hdr跟shader(解释比较复杂,当做画面渲染就行了)已经比不上一线主流了,但至少其极限也要比国内那些游戏的表现要好很多。

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状态提示: 第五十七章 流星蝴蝶剑的核心
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