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游戏开发设计师- 第一百五十六章 游戏节奏(2/2)

文/喝一杯红酒
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是ar游戏,但实际上如果让我自己来说的话,我更倾向于将它定义为模拟养成类型的游戏。”楚河打开一个曲线图,向众人说道。

“开局的新奇感、游戏剧情的展开,玩家开始寻找线索,接触整个游戏的世界,发生战斗跟bo游戏采用的流程,而在江湖中玩家则可以选择不一样的流程,这是江湖的主要卖点跟玩法。”

楚河指着一个波浪线说道,随后继续下拉。

“如使命召唤、反恐精英,等等传统的fps游戏,实际上也都是遵循着一个不变的模板,带给玩家不同程度的游戏节奏。即开始游戏、跟敌人进行交火,一个小局的结束。”

快节奏,强体验,通常以3分钟左右为一个小局,带给玩家短时间急促的刺激。

这就是传统fps游戏的体验。

“实际上求生之路也没有跳出这个模板,从某种意义上而言,求生之路也是这种传统的fps,但绝地求生这一款我设想的游戏,他是不同的!”

面对众人有些恍然,但更多的是期待的目光中,楚河带着笑容继续说了下去。


状态提示: 第一百五十六章 游戏节奏
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